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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss ( Fließend Kopfrechnen von 1 bis 100 )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7-10 2006
  Lauf - Würfel - Lernen
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss

Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss

Fließend Kopfrechnen von 1-100

 

Die Fahrt auf dem Zahlenfluss trainiert Addition und Subtraktion im Zahlenraum 1 bis 100, mit vier verschiedenen Spielideen, die Zahlenverständnis und logisches Denken fördern. Selbständiges Lernen ist durch die Selbstkontrolle möglich. Im Spiel „Fluss-Urlaub“ muss man Plus- und Minusaufgaben lösen und als Erster alle eigenen Chips ablegen. “Besuch von Neptun“ verlangt, Plus- und Minusaufgaben zu lösen und möglichst nahe an Neptun heran zu schwimmen. Zwei Einführungsspiele trainieren Zahlenvergleich und bieten Rechentraining.

 

Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 2-4 Spieler von 7-10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Gabriela Silveira * ca. 30 Minuten * 25 024 0, Ravensburger,  Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Alles Kanone!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 10 min 6+ de em fr nl 2012
  Karten - Such/Sammel/schauen - Merk
Alles Kanone

Alles Kanone!

 

Pirat Jonny Tölpel hat so viele Schätze gehortet dass er nicht mehr weiß wo er die Krone gelassen hat oder sich das Fernrohr versteckt hat, die Spieler sollen Ordnung ins Chaos bringen. 7 Themenkarten liegen aus, dazu kommt eine je eine farblich passende Piratenkarte, die nach einer Anschauzeit umgedreht wird. Karten vom Stapel werden reihum aufgedeckt, die Spieler sollen schnellstmöglich das Motiv auf der unter der farblich passenden Themenkarte liegenden Piratenkarte nennen. Jeder darf nur einen Begriff rufen, dann wird kontrolliert; wird ein Gegenstand nicht genannt, kommt dessen Piratenkarte zurück in den Stapel. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Piratenkarten.

Neuauflage von Alles Tomate mit geändertem Thema

 

Merkspiel für 2-8 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2012

Autor: Reiner Knizia

Grafik: Gabriela Silveira

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5021

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Alles Tomate
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 6+ 2007
  Karten - Merk
Alles Tomate

Alles Tomate!

 

Die Spieler sollen Max und Emmi im Chaos des Bauernhofs helfen, alles wieder an den richtigen Platz zu bringen.  7 Themenkarten liegen aus, dazu kommt eine je eine farblich passende Hofkarte, die nach einer Anschauzeit umgedreht wird. Karten vom Stapel werden reihum aufgedeckt, die Spieler sollen schnellstmöglich das Motiv auf der unter der farblich passenden Themenkarte liegenden Hofkarte nennen. Jeder darf nur einen Begriff rufen, dann wird kontrolliert, wird er nicht genannt, kommt die Hofkarte zurück in den Stapel. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Hofkarten.

 

Merkspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Gabriela Silveira * ca. 20 Minuten * 27700, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Alles Trolli!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 6-99 de en fr it 2009
  Karten - Lege
Alles Trolli!

Alles Trolli!

 

Die Spieler versuchen, Reisekarten zu sammeln und müssen sich dafür merken, welche Gegenstände sich an den verschiedenen Orten soeben befinden. Die Gegenstände wechseln und man muss sie schnell nennen, um zu gewinnen. Die Themenkarten werden ausgelegt, darunter kommt eine farbig passende beliebige Reisekarte, die nach einer Zeit zum Einprägen umgedreht wird. Wer dran ist deckt die oberste Karte vom Stapel auf – wer als erster das Motiv unter der gleichfarbigen Themenkarte richtig nennt, bekommt diese Karte und die Karte vom Stapel wird verdeckt dorthin gelegt. Ist der Stapel verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten

Umarbeitung von Alles Tomate auf das Thema Urlaub und Reise

 

Lege- und Merkspiel mit Karten * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Gabriele Silveira * ca. 20 min * 28700, Zoch, Deutschland, 2009 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Birne
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Reindl Manfred
  Grafik Silveira Gabriela Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 7+ de fr en it 2011
  Karten - Merk
Auf die Birne

Auf die Birne

 

Die Spieler zählen jeder für sich in Gedanken Äpfel, Birnen und Maden auf gespielten Karten und nennen im richtigen Moment die exakte Anzahl, bevor es jemand anders tut. Zur Belohnung gibt es Erntekarten. Zwei Varianten – Voll auf die Birne: Karten werden aufgedeckt, erscheint eine Erntekarte, können die Spieler in Reihenfolge der danach schnell genommenen Chips eine Antwort geben, Äpfel, Birnen und Maden auf den Erntekarten zählen nicht. 11 Freunde sollt ihr sein: Diese Variante wird nach den gleichen Regeln gespielt, aber wer glaubt, dass von einer Sorte 11 Stück im Stapel sind, schlägt auf den Stapel, der schnellste nennt die Sorte, wer recht hat, bekommt eine Erntekarte, wer falsch liegt, gibt eine ab.

 

Zählspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Manfred Reindl * Gestaltung: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg * ca. 20 min * 60 113 1000, Deutschland, 2011 *** ZochVerlags GmbH * www.zoch-verlag.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bananas
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Tranelis Johannes
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ 1996
  Kinder - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Bärenstark
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Meister Heinz
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2002
  Geschicklichkeit - Balance
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Burg Schlummerschatz
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4+ de en es fr it nl 2015
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Burg Schlummerschatz

Burg Schlummerschatz

 

Langfinger wollen Burg Schlummerschatz berauben, aber nur wenn der Dieb zwei schlafende Wächter erwischt, kann er den Schatz stehlen. Die Schlafmützenplättchen liegen verdeckt im Raster 3x4 aus, die Schatzwächter im Ring darum offen; die Schatzmützen werden beliebig dazwischen verteilt, mindestens 1 und maximal 3 Münzen zwischen zwei Wächtern. Man deckt zwei Schlafmützen auf - liegen diese Wächter links und rechts von einem Schatz im Ring, nimmt man den Schatz und verdeckt die Schlafmützen wieder. Bewachen die beiden keinen Schatz mehr oder liegen die Wächter nicht links und rechts vom selben Schatz, hat man Pech gehabt. Sind alle Schätze gesammelt, gewinnt man mit den meisten. Mit Solo-Variante.

 

Merkspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2015

Autor: Heinz Meister

Gestaltung: Gabriela Silveira

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 300818

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl  * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Chip-Chip Hurra
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Hueck-Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-88 2001
  Kinder - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
CHIP CHIP Hurra

Chiop Chip Hurra

 

Pr. Rastlos hat kleine Roboter gebaut, die nun die Klugmacherchips brauchen, um aus der Werkstätte entlassen zu werden, jeder Spieler hat zwei dieser Robbies und zwei Würfel der gleichen Farbe. Die Spieler setzen die Würfel auf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber, jeder Roboter bekommt einen Chip. Nun schnippt der Spieler am Zug mit dem Katapult einen Chip in eines der Planfelder und dann haben alle Roboter eine Bewegungsphase: sie ziehen geradeaus vorwärts, bis sie entweder im Nachbarfeld zum Chip stehen oder auf einen anderen Roboter stoßen. Durch die Bewegung werden die Würfel in den Robotern ordentlich durchgeschüttelt. Dann gibt eines Wettbewerb um den Chip: Alle Roboter in einem Feld neben dem Chip addieren den Wert ihres Würfels zur Zahl der Chips im Rücken, wer die höchste Zahl hat, gewinnt den Chip. Wer als erster seine beiden Roboter voll bestückt hat, gewinnt.

 

Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 30 min * ca. 19,94 € * 91105, Klee, Deutschland, 2001 ***  Klee Spiele GmbH

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Da bockt der Bär!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Treo Game Designers
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ de en fr it 2020
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
Da bockt der Bär!

Da bockt der Bär!

 

Auf dem Spielplan gibt es Heidelbeeren, Kohl und Mais, mit Begeisterung gefressen von Maus, Bock und Bär. Drei Spielplanteile werden ausgelegt, die Laufkarten verdeckt gestapelt und jeder stellt seine Drei-Tiere Figur Maus nach oben auf das Startfeld. In einer Runde zieht jeder eine Karte, legt sie dann verdeckt vor einen Mitspieler oder sich selbst - höchstens eine Karte pro Spieler - und dann werden reihum die Karten aufgedeckt und ausgeführt, z.B. dreht man das abgebildete Tier auf der Figur nach oben, wirft den passenden Würfel und erledigt das Resultat. Oder die Drehscheibe liefert eine Aktion, die man ausführt; zeigt die Karte Bärendreck, bestimmt das Tier oben auf der Figur die Aktion, oder man zieht weiter zum nächsten Feld mit Kohl oder Heidelbeere laut Vorgabe der Karte. Die Maus kann auch unterirdische Gänge nutzen. Wer mit seiner Figur zuerst das Zielfeld erreicht, gewinnt.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2020

Autor: Treo Game Designers

Gestaltung: Gabriela Silveira

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5151

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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